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  • 고등학교 통합사회 핵심 요약 정리, 통합사회 요약 정리 노트, 통합사회 요약 내용, 통합사회 서브노트

    목차

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    본문내용

    << 1. 인간, 사회, 환경에 대한 통합적 관점 이해 >>

    1. 세상을 바라보는 다양한 관점
    ① 시간적 관점: 어떤 현상이나 사건의 현재 모습이 있기까지의 시대적 배경과 맥락을 살펴보는 것
    • 과거를 통해 현재 일어나고 있는 일들을 올바르게 바라볼 수 있도록 도움을 줌.
    • 특정 현상과 관련된 과거의 자료를 수집하여 과거와 현재의 관계를 탐구해야 함.
    ② 공간적 관점: 세상에서 일어나는 다양한 현상을 위치와 장소, 분포 양상과 형성 과정, 이동과 네트워크 등의 공간적 맥락 속에서 살펴보는 것
    • 서로 영향을 주고받는 인간, 사회, 환경의 관계를 파악하는 데 도움을 줌.
    • 환경이 인간에게 미치는 영향과 인간, 사회, 환경의 상호 작용 방식을 탐구해야 함.
    ③ 사회적 관점: 특정한 현상이 나타나게 된 배경을 사회 구조 및 제도의 측면에서 분석하고 대안을 살펴보는 것
    • 한 사회의 성격을 이해하고 민주적인 사회생활을 위하여 해결해야 할 여러 문제를 파악하는 데 도움을 줌.
    • 정치적·경제적·문화적 제도, 시민의 권리와 의무 등에 관심을 가져야 함.
    ④ 윤리적 관점: 인간의 행위가 도덕적 차원에서 인정받기 위한 기준을 탐색하고 바람직한 삶의 모습을 살펴보는 것
    • 다양한 현상을 도덕적으로 평가하고 사회의 규범적 방향을 설정하는 데 도움을 줌.
    • 사회에서 일어나는 일을 도덕적 기준이나 가치의 관점에서 설명하고 평가해야 함.

    2. 통합적 관점
    ① 의미: 구체적인 사회 현상을 시간적 관점, 공간적 관점, 사회적 관점, 윤리적 관점에서 통합적으로 살펴보는 것 → 인간, 사회, 국가, 지구 공동체 및 환경을 개별 학문의 경계를 넘어 종합적으로 이해하는 것

    출처 : 해피캠퍼스

  • 말소리장애 ) 말소리 장애 아동을 위한 효과적인 치료법

    목차

    연구 대상자
    1-1. 연구 방법
    1-2. 연구 방법
    1-3. 연구 방법

    연구 절차
    1-1. 연구 결과
    1-2. 연구결과

    무의미 자극어 훈련 방법이 가지는 이이

    소감

    본문내용

    말소리장애란?(Speech-Sound Disorders. SSD)
    소아의 언어 발달의 첫 순간은 출산과 동시에 일어난다.
    태아기 동안 형성된 후두를 사용하여 호흡과 발성을 하며
    양수로 가득 차 있던 폐에 후두를 통해 공기가 유입되고 유입된 공기가 기도로 배출되면서 발성이 시작된다.
    이것은 울음소리로 배출되는 소아의 첫 말소리이다.

    소아가 성장기를 거치면서 뇌의 피질이 발달하고
    정확한 말소리를 위한 언어의 네트워크가 형성된다.

    이런 형성 과정에서의
    언어, 읽기, 구어 장애 등과 같은
    인지 언어 과정에서의 결함과 말소리 생성 오류가
    발생하는 것이 말소리 장애(SSD)이다.

    말소리 장애는 16%의 확률로 주로 3세에서 발생되며
    3.8%는 6세까지 말소리장애를 겪는다.

    <중 략>

    1-2. 연구 결과
    비훈련단어로의 일반화
    무의미 자극어 훈련 방법은 의미 자극어 훈련 방법보다 말소리 능력 향상에 효과적이었다.

    [ 말소리 장애 아동들이 잘못된 습관으로 조음하는 기능적 원인(Sim et al. 2011)과 연관 ]
    의미 자극어
    = 일상생활에서 고빈도로 사용하는 단어를 사용 = 아동들의 잘못된 조음 습관 이 습관화된 상태에서 산출하던 단어들로 이용
    무의미 자극어
    = 본 연구를 통해 새롭게 접하게 된 단어를 사용
    = 글자 등의 단서와 함께 제공하지 않으므로 기존의 지식과 결합될 가능성이 비교적 낮음 ( 아동이 조음 방법에만 집중하도록 함 )

    출처 : 해피캠퍼스

  • 말소리장애 ) SSD – speech sound disorders,연구목표,연구방법,연구결과

    목차

    1. 말소리 장애
    2. 연구목표
    3. 연구방법
    4. 연구결과
    5. 논의 및 결론

    본문내용

    말소리 장애의 범주와 증상

    말소리장애(speech sound disorders)
    경미한 수준의 혀 짧은 소리를 내는 것에서부터 거의 알아들을 수 없을 정도로 심각한 증상까지 모두 포함한다. (Bernthal, Bankson, & Flipsen, 2013)

    말소리 장애는 아동들에게서 가장 흔하게 나타나는 것으로 취학전기 아동 중에서도 높은 출현율(prevalence)을 보인다. (Shrib- erg, Tomblin, & McSweeny, 1999; Wren, Harding, Goldbart, & Roulstone, 2018) 우리나라의 경우 언어치료 기관을 방문한 전체 의사소통 장애 아동중 말소리 장애는 44.1%에 해당하였으며, 그 중 11.61%는 다른 장애를 동반 하지 않은 순수 말소리장애로 나타났다 (Kim, Kim, Ha, & Ha, 2015).

    연구 목표

    자연스러운 맥락에서 목표 음소를 반복적으로 산출하도록 하기 위해서는 이야기를 구성하는 단어에 목표 음소를 포함시킬 수 있다. 아동들의 연령 수준에 맞는 이야기들은 일상생활에서 익숙하게 접하는 의미 단어들로 구성되어 있다. 의미 단어는 아동들이 단어의 뜻을 알고 생활속에서 사용해본 경험이 많기 때문에 쉽게 이해하고 따라 읽기 용이하다. 그러나 의미 단어를 포함하는 이야기를 조음 중재에 활용하기에는 특정 음소를 포함한 단어의 비중을 늘리기 쉽지 않다는 제한이 있다. 이를 보완하기 위해, 의미 단어와 상반된 어휘적 특성을 갖는 무의미 단어를 중재에 적용할 수 있다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 마케팅조사 ) 학번에 따라 할당된 데이터를 다운로드 받은 후 다음의 분석을 실시하시오. 주어진 데이터는 첨부된 설문지를 활용하여 수집한 자료이다. 설문지를 자세히 읽어보고 아래 과제를 작성하시오. 엑셀을 사용하여 각

    목차

    1. 엑셀을 사용하여 각 질문(변수)들의 기술통계 분석을 실시하고 결과를 간단히 설명하시오.
    (교재 10장 참고).
    2. 성별에 따라 각 질문의 평균이 차이가 나는지를 KESS를 사용하여 분석하고 결과를 설명하시오.(교재12장 참고)
    3. 질문 1, 2를 독립변수, 질문 3을 종속변수로 한 회귀분석을 하고 결과를 해석하시오(엑셀과 KESS를 사용하여 두 번 분석하시오. 교재 13장 참고).

    본문내용

    1. 엑셀을 사용하여 각 질문(변수)들의 기술통계 분석을 실시하고 결과를 간단히 설명하시오.
    (교재 10장 참고).

    1) 질문1에 대한 응답:
    – 평균은 약 4.17로, 응답자들이 대체로 중간 값보다 약간 높은 값을 선택했음을 나타낸다.
    – 분산은 3.14로, 응답 값들이 평균 주변에서 얼마나 퍼져 있는지를 나타내는 지표이다.
    – 표준편차는 약 1.77로, 응답들이 평균에서 대략적으로 얼마나 떨어져 있는지를 나타낸다.
    – 왜도는 -0.4147로, 응답의 분포가 평균의 오른쪽(보다 높은 값)으로 약간 치우쳐져 있음을 나타낸다.

    2) 질문2에 대한 응답:
    – 평균은 3.96로, 응답자들이 대체로 중간 값 근처의 값을 선택했음을 나타낸다.
    – 분산은 3.65로, 응답들이 평균 주변에서 얼마나 퍼져 있는지를 나타낸다.
    – 표준편차는 약 1.91로, 질문1보다 조금 더 넓게 분포하고 있음을 나타낸다.
    – 왜도는 -0.1874로, 분포가 평균의 오른쪽(보다 높은 값)으로 약간 치우쳐져 있음을 나타낸다.

    3) 질문3에 대한 응답:
    – 평균은 4.58로, 응답자들이 상대적으로 높은 값을 선택했음을 나타낸다.
    – 분산은 2.55로, 질문들 중 가장 적게 퍼져있음을 나타낸다.
    – 표준편차는 약 1.60으로, 응답들이 평균에서 대체로 1.60 정도 떨어져 있음을 나타낸다.
    – 왜도는 -0.5231로, 응답의 분포가 평균의 오른쪽(보다 높은 값)으로 치우쳐져 있음을 나타낸다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 마케팅 특강 ) 코로나 팬데믹 이후 일상회복이 이루어짐에 따라 코로나 팬데믹 기간 중의 소비행동과 대비되는 최근의 자신의 소비행동 중에서 자신을 행복하게 하는 소비를 한 가지 선정하여 제시하고, 일상 회복 이후 나를

    목차

    없음

    본문내용

    행복이란 감정은 기쁨과 같은 분위기의 흐름이며 우리가 즐거움을 만끽하고 감지하는 것과 희열을 느끼고 승리감을 얻는 것 그리고 성취를 통한 만족감, 유쾌한 재미, 벅찬 보람, 가치감, 휴식하는 것만 같은 평온감, 갈등 없는 인정, 건강한 의욕, 밝은 희망 등과 같은 정서적 상태라고 보면 될 것이다. 이러한 행복감이 우리의 소비 생활에 크게 접목이 되는데 그것을 ‘소비자 행복’이라고 부른다. 이러한 소비자의 행복은 내재적, 외재적 혹은 소비하고자 하는 원천에서 제품을 소비함으로써 얻는 충만함이며, 소비와 직간접적으로 연관된 어떠한 경험을 통하여 소비자가 개인적으로 느끼는 평온함이기도 한 긍정적인 심리 상태를 의미한다.
    작년까지만 해도 무서운 난항을 일으켰던 코로나19 위기가 소비자들의 소비를 거의 중단하게 만들었다 싶을 정도였는데, 그 시기가 지나가고 있는 2023년부터는 소비자들의 기세가 점점 변화의 흐름을 타기 시작했다. 그중 가장 큰 변화 양상을 보인 소비 원천은 바로 해외여행으로부터 오는 소비였다. 해외여행은 많은 사람들에게 개인의 행복감을 창출하게 만드는 중요한 영역이다. 우선 해외여행으로 인해 나를 포함한 소비자의 소비 행복을 한번 알아보자면, 해외여행은 우리에게 지루한 일상을 살게 하는 에너지를 공급해준다. 사람은 노동하기 위해 태어난 존재가 아니며 여행으로 인해 느끼는 만족감과 충만함을 통해 일상을 살아갈 힘의 원천을 다시 찾기도 한다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 레크리에이션활동지도 ) 현대사회에서 놀이(Play)의 가치와 중요성

    목차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 본론
    Ⅲ. 결론
    Ⅳ. 출처 및 참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론
    현대사회에서 놀이는 휴식, 창의력 발휘, 문제 해결 능력 향상, 사회성 개발 등 다양한 긍정적 효과를 가져올 수 있는 활동으로 인식되고 있다.
    놀이는 단순히 즐거움을 추구하는 활동으로 여겨져 왔지만, 사실 그 뿌리는 인류의 생존과 발전, 그리고 문화 형성에 깊숙이 얽혀 있다고 할 수 있다.
    놀이는 인간의 본능적인 활동 중 하나로, 어린이들은 놀이를 통해 자신의 세계를 이해하고 탐험하며, 더불어 다양한 사회적 능력과 문제 해결 능력을 키운다. 또한 성인들에게도 놀이는 일상의 스트레스를 해소하고 창의력을 키우는 등의 중요한 역할을 한다.
    하지만 현대사회에서는 급변하는 환경과 정보화 시대의 도래로 인해 놀이의 형태와 의미가 크게 변하고 있다. 디지털 기술의 발전은 새로운 형태의 놀이를 창출하며, 또한 놀이의 공간과 시간을 무한히 확장시킨다. 그러나 이러한 변화가 놀이의 본질적인 가치에 어떤 영향을 미치는지에 대해서는 여러 가지 의견이 분분하다.
    본 고에서는 현대사회에서 놀이의 가치와 중요성을 탐구하며, 놀이가 인간 개개인 뿐만 아니라 사회 전체에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 한다.

    Ⅱ. 본론
    1. 놀이의 개념
    놀이의 사전적 개념은 신체적 ·정신적 활동 중에서 식사 ·수면 ·호흡 ·배설 등 직접 생존에 관계되는 활동을 제외하고 ‘일’과 대립하는 개념을 가진 활동을 말한다. 놀이 [play] (두산백과 두피디아, 두산백과)
    놀이는 다양한 학문 분야에서 다르게 정의되고 해석되지만, 일반적으로 자유롭고 창의적인 활동으로서 묘사되곤 한다. 놀이는 특정 목적이나 결과에 구애받지 않는 활동이며, 참여자에게 즐거움과 만족감을 제공하는 과정이 특징이라 할 수 있다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 레크리에이션 활동지도 ) 현대사회 놀이(Play)의 가치, 중요성

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 놀이의 정의
    2. 놀이의 가치
    1) 유아기
    2) 청소년기
    3) 청년기
    4) 장년기

    Ⅲ. 결론
    1. 놀이의 중요성

    Ⅳ. 출처 및 참고 문헌

    본문내용

    현대 사회에서 사람들은 학업·업무·육아 등 다양한 일정을 갖고 바쁘게 각자의 삶을 살아가고 있다. 이러한 일상에서 우리의 모든 것이 항상 우리의 희망하는 대로 이루어지지 않고, 인간관계에서 갈등이 자주 발생하기 때문에 스트레스를 겪는 경우가 많다. 이에 대부분의 사람들은 스트레스 해소를 위해 휴식을 취하거나 친구들과의 약속을 통해 회포를 나누곤 한다. 이러한 활동들은 신체적 및 감정적으로 축적된 피로를 해소하거나 스트레스를 줄이는 데 도움을 주는데, 단순히 스트레스 해소에 그치지 않고 더 나아가서 삶의 즐거움을 찾는 것이 중요하다.
    이에 많은 사람들이 즐거움을 찾고 삶의 질을 향상시키기 위해 본인의 관심 분야에 대한 취미 생활을 하거나 게임과 같은 놀이를 즐긴다. 또한 놀이는 우리의 개인적인 삶뿐만 아니라 더 큰 사회적 맥락에서도 중요한 역할을 한다. 실제로 정기적인 오프라인 만남을 통해 주말에 캠핑을 가거나, SNS나 다양한 애플리케이션을 통해 원데이 클래스, 소모임과 같은 다양한 놀이 활동을 함께 하고 공유하는 모습을 적지 않게 볼 수 있다. 이러한 활동을 통해 우리는 즐거움을 찾으면서 동시에 이러한 경험을 공유하는 과정을 통해 사람들 간의 관계를 강화하는 모습으로 행복을 찾는다.
    따라서 이 글에서는 먼저 놀이가 정확히 무엇을 의미하는지 본인의 주관점 관점에 따라 정의를 내릴 것이다. 이후 인간의 성정 과정을 기준점으로 두고 1) 유아기, 2) 청소년기, 3) 청년기, 4) 장년기로 구분하여 각 시기마다 놀이가 얼마나 중요한 가치를 지니고 있는지를 설명할 것이다. 세 가지 요인을 통해 살펴보고, 이를 토대로 놀이가 인간에게 얼마나 중요한지에 대해 고찰하고자 한다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 대중영화의이해 ) 본 교재 대중영화의이해에 나오는 영화들(사진 및 참고할 영화 등 모든 영화들을 포함) 중 프랑스 인상주의나 이탈리아 네오리얼리즘 사조에 속하는 영화 한 편을 보고, 그 영화의 영화사적 의미와 그에 대

    목차

    1. 서론
    2. 무방비도시 소개
    3. 무방비도시 영화사적 의미
    4. 무방비도시 스타일
    5. 무방비도시 서평
    6. 결론
    7. 참고문헌 및 자료

    본문내용

    대중영화는 흑백의 무성영화부터 오랜 시간 동안 발전해왔다. 새로운 기업과 CG의 발전으로 예전에는 생각지 못한 판타지, SF적인 영화도 무수히 나오고 있는 요즘이지만 과거 영화가 주는 교훈이나 개성, 여러 의미는 여전히 많은 감동을 주고 의미를 주며 여운을 남긴다. 그중에서 무솔리니 정권 아래에서 영화들은 역사를 다루거나 상류계급의 멜로영화가 주류를 이루고 있었다. 2차 세계대전 이후에 전쟁의 폐허와 비극을 영화로 표현하고자 현실 속에서 사실적이고 비참한 현실 생활을 그대로 꾸밈없이 보여준다. 이탈리아 네오리얼리즘은 무솔리니 정권 아래에서 영화들은 대하사극이나 상류계급의 멜로 영화가 주류를 이루고 있었다면 전쟁 이후에는 현실을 있는 그대로 담아내기 위한 시도들이 생겼으며 이후에 이러한 움직임을 사실주의를 뜻하는 네오리얼리즘으로 불렀다. 네오리얼리즘의 대표적인 영화라고 하면 가장 먼저 무방비도시를 말한다. 동시대 감독들에게 많은 영향을 미쳤으며 1948년 비토리오 데 시카의 1948년작 [자전거 도둑]은 로셀리나의 영향을 받은 대표적인 영화다. 우리가 사는 사회를 외면하지 않는 것이 지식인의 자세다. 그런데 영화는 그것을 표현하는 감독이 많지 않으니까 내가 하는 거라고 말한 정지영 감독은 시대적인 현실을 영화에 담아내려고 하였고, 전후 시대의 음울한 사회상을 영화 오발탄은 이념과 사회문제를 다루었다. 다양한 영화를 만들어내며 한국의 리얼리즘으로 사회적 이슈에 민감하게 반응한 비판적 리얼리즘의 명맥을 이어가고 있다. 현실 비판적이고 사실적으로 그려내는 것은 바로 무방비도시가 시작이자 출발점이다. 이번 과제에서 무방비도시를 통하여 네오리얼리즘에 대해 한번 상기하고 알아보고 영화를 개인적인 감상과 비평으로 읽어가려 한다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 기업의 사회적 책임으로서 안전관리 연구

    목차

    1. 기업의 사회적 책임으로서 안전관리 필요성

    2. 기업의 사회적 책임과 안전관리의 개념
    1) 기업의 사회적 책임의 등장배경과 발전과정
    2) 기업의 사회적 책임의 유형과 종류
    3) 기업 내 근로자 안전관리

    3. 기업의 안전관리활동 현황
    1) 안전보건관리자 선임대상 및 업무 관련 (위탁관리 포함)
    2) 안전보건 지휘계통 관련
    3) 산업안전보건위원회 설치·운영 관련
    4) 안전보건교육 관련
    5) 안전보건경영시스템 구축·운영 관련
    4. 안전관리활동의 방향성

    본문내용

    과거 자유로운 자본주의체제 하에서는 기업이 시장의 경쟁 법칙에 따라 공정한 플레이(play)를 하고, 그 결과 이윤을 창출하는 것만으로도 사회적 책임을 다하는 것으로 인식되어 왔다. 사익을 합리적으로 추구하는 가운데 사회적 자원과 가치가 적절히 배분되며 사회 구성원 전체가 이득을 보게 되는데, 이를 아담 스미스(A. smith)는 ‘사익을 추구하는 가운데 자연스럽게 발생하는 공익’이라 불렀다. 자본주의는 이윤 추구를 목표로 하는 사회 체제이기 때문에 이윤 추구를 초월한 특정 가치의 촉진을 기업에게 강요하는 것을 모순으로 간주하였던 것이다. 그 결과 기업의 이윤 추구를 넘어서는, 예를 들어 자선 활동이나 문화 사업과 같은 사회적 가치를 추구하는 것은 기업이 아닌 정부나 사회단체의 업무로만 여겼다. 당시 경제학자 밀턴 프리드먼(M. Friedman)은 ‘기업의 유일한 책임은 경제적 이익을 내는 것’이라며, 주주 가치 극대화를 위한 경영만이 사회적 책임을 다하는 것이라고 주장하였다고 한다.
    물론 이러한 주장이 완전히 틀렸다고는 할 수 없다. 단, 시장이 올바르게 작동하고 시장 참여자들이 공정한 게임을 하며 그에 따른 정부의 배분이 정의롭게 이뤄진다면 말이다. 하지만 현실에서 시장은 늘 왜곡되어 있고 기업들은 공정한 게임 법칙을 지키지 않기 때문에 이에 따른 사회적 폐해는 늘 발생하기 마련이다. 아이러니하게도 기업은 이를 통해 편익을 내부화하는 반면 비용은 외부화하거나 혹은 사회화한다. 따라서 보이지 않는 손에 의해 ‘기업의 사회적 책임’이 자동적으로 실현된다는 것은 이론상에서나 가능한 일이다.
    현대 사회에서 기업이 차지하는 사회적 영향력이 전에 없이 커지는 것과 비례하여 기업의 사회적 참여, 다시 말해 사회 구성원으로서의 기업 역할과 책무에 대한 관심 또한 날이 갈수록 증대되고 있다. 이에 따라 기업의 사회적 책임은 거부할 수 없는 시대적 요구이자 찬반 논쟁을 넘어, 이젠 이를 어떻게 규정하고 어느 영역까지 규정할 것인가가 쟁점으로 부각되고 있는 것이다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • (A) 예술가는 왜 사회 문제를 고려하여 창작해야 하는가? -현대 사회 속 예술의 기능 및 가치에 대한 비평 레포트

    목차

    1. 서론

    2. 본론
    (ㄱ) 예술의 정의: 예술이란 무엇인가?
    -과거부터 현대 사회까지의 예술의 의미 변화를 중심으로
    (ㄴ) 현대 사회의 변화와 예술의 기능 변화
    (ㄷ) 현대 사회 예술이 수행해야 하는 기능은 무엇인가?
    -톨스토이이 예술론을 인용하여
    (ㄹ) 현대 사회 예술의 긍정적 기능이 중요한 이유
    -영화 '도가니'를 사례로

    3. 결론

    본문내용

    들어가며.

    우리는 길을 걸으면서, 밥을 먹으면서, 잠 들기 전 침대에 누워서 스마트폰 하나만으로 손 쉽게 예술 작품을 접할 수 있게 되었다. 예술은 우리에게 있어 너무나도 당연한 일상이 된 것이다. 이 러한 문화 예술이 사회에 미치는 영향은 얼마나 강력할까?, 예술가는 왜 현대 대중이 겪는 사회 문제를 고려하여 창작을 해야 하는가?에 대한 대답을 찾으려고 한다. 글을 읽고 있는 지금 이 순 간도 세상은 변하고 있다. 급속도로 변하고 있는 시대 상황 속 현대 예술에게 요구되는 새로운 시대적 요구는 무엇이며, 우리는 어떤 자세로 예술을 수용해야 할까?

    1. 예술이란 무엇인가?

    -과거부터 현대 사회까지의 예술의 의미 변화를 중심으로
    “의도적인 인간활동이라는 사실을 제외하면 예술에 대해 확고하게 적용될 수 있는 유일한 정의는 찾아보기 어렵다.” (W. 타타르키비츠(Wladyslaw Tatarkiewicz), 1986: 52쪽) 라고 이야기 할 만큼 우리는 ‘예술’이 무엇이냐는 질문에 대한 명쾌한 답을 하긴 힘들다. 표준국어대사전에 의하면 예술은 “특 별한 재료, 기교, 양식 따위로 감상의 대상이 되는 아름다움을 표현하려는 인간의 활동 및 그 작 품. 공간 예술, 시간 예술, 종합 예술 따위로 나눌 수 있다.” (국립국어원,, 연도미상) 라고 명시되어 있다. 예술은 아룸다움을 표현하려는 창작자의 의도가 들어간 행위임을 뜻하는 것이다.

    출처 : 해피캠퍼스