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목차
Ⅰ. 서론
-놀이란 무엇인가
Ⅱ. 본론
-공룡시대로 떠나요
-봄이 왔어요
-캠핑을 가요
Ⅲ. 결론
-전자매체의 단점
-놀이를 통한 기대효과
본문내용
걸음마도 못 뗐는데…”유아 12%, 돌 이전 디지털기기 처음 접해”
“2세 이전 스마트폰 과다 노출, 소아 발달 지연에 큰 영향”
“아기 엄마! 무심코 핸드폰 내줬다가 ‘소아 자폐’ 불러요”
4차 산업혁명시대 미디어 기기 및 영상콘텐츠 플랫폼의 발달로 전자매체는 아이들에게 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되었다. 태블릿으로 한글을 쓰고 책을 읽고, 터치 한번으로 수많은 정보가 쏟아진다. 물론 전자매체를 학습도구, 놀이도구로 활용하여 시대의 흐름에 따른 디지털활용능력과 질적 자료를 선별하는 능력을 기른다는 기대적인 측면도 있겠으나, 이에 따른 문제점도 역시 끊임없이 제기되고 있다. 특히 신체적·정신적 발달이 미숙하고 변별력이 부족한 유아들에게 전자매체가 노출되는 연령이 점차 낮아지고 있기 때문에 이를 대체할 균형 잡힌 놀이의 중요성을 강조할 필요가 있다.
출처 : 해피캠퍼스
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