명지대 <게임과 인간심리> 보고서

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임과 긍정적 심리의 관련성
Ⅲ. 게임과 부정적 심리의 관련성
Ⅳ. 결론
참고문헌

본문내용

통계청의 자료에 따르면, 우리나라 20대의 여가활동은 ①인터넷 및 SNS 활동(37%), ②게임(22.4%), ③쇼핑 및 외식(9.8%) 순으로 가장 높은 비중을 차지한다. 20대뿐만 아니라 다른 연령층에서도 인터넷 및 SNS, 게임은 상당한 비중을 차지하는 것을 알 수 있다. 국가 통계 포털, “평일에 참가한 여가활동”, http://kosis.kr/search/search.do, (2020. 05. 30. 최종검색).
앞으로 우리 사회는 기계화시대가 도래함에 따라 많은 것을 기계가 대체하게 되면서 여가활동이 중요해질 것이다. 따라서 인터넷과 SNS, 그리고 게임은 많은 발전이 이루어질 것으로 전망되며 이 글에서는 특히 ‘게임’에 초점을 두어 게임과 인간의 심리의 관련성을 탐색하려 한다.

출처 : 해피캠퍼스

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