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  • 파묘 영화 감상문

    목차

    1. 영화 정보

    2. 주요 인물 소개 및 관계
    1) 김상덕
    2) 이화림
    3) 고영근
    4) 윤봉길
    5) 박지용
    6) 박지용의 고모

    3. 영화 줄거리
    1)프롤로그
    2)음양오행
    3)이름 없는 묘
    4)혼령
    5)동티
    6)도깨비불
    7)쇠말뚝
    8)에필로그

    4. 인상 깊은 장면/대사

    5. 감상평

    본문내용

    1. 영화 정보

    – 개봉연도 : 2024년 2월 22일
    – 장르 : 오컬트, 미스터리, 스릴러, 공포 서스펜스, 퇴마
    – 감독: 장재현
    각본: 장재현
    출연: 최민식, 김고은, 유해진, 이도현, 김재철

    2. 주요 인물 소개 및 관계

    (1) 김상덕 : 땅을 찾아 소개하는 풍수사, 경험이 풍부한 국내 최고의 지관이다. 영화 초반부에는 화림이 가져온 일이 불길하다며 거절하지만 결국 맡게 되고 사건이 벌어진다. 영화 초반 까칠하고 돈을 밝히는 모습을 보이지만 영화 종반부에는 돈과 상관없이 반드시 이 일을 마무리해야 한다는 책임감을 보여주는 주인공이다.

    (2) 이화림 : 젊은 여자 무당이다. 모든 사건의 발단이 된 박지용의 의뢰를 받고 파묘를 상덕에게 제안한 인물이다. 흔히들 생각하는 무당의 이미지와는 다르게 고급 외제차를 타고 남다른 패션센스를 보여주는 젊은 무당의 모습으로 나온다. 거기에 일본어도 능통하게 하며 제자인 봉길을 대할 때나 상덕과 일을 처리할 때는 상당한 리더십도 보여주는 인물이다.

    (3) 고영근 : 김상덕과 함께 파트너로 일하는 장의사이다. 방송에도 출현하고 대통령까지 염을 했다고 하는 유명한 장의사이다. 하지만 파관 후 그 안에서 재물을 몰래 빼돌리는 등 매우 돈을 밝히는 인물로 나온다. 재미있는 점은 이런 그의 성품과 직업과는 어울리지 않게 교회를 절실하게 다니는 장로라는 설정이다.

    (4) 윤봉길 : 무당인 이화림의 제자이자 법사이다. 화림과 함께 미국에 건너가 박지용의 의뢰를 받아 활동한다. 온몸에 불경을 적은 문신이 있다. 본래 야구선수 였으나 신병을 얻어 법사가 되었다는 사연이 영화 속에 등장한다. 화림을 지키기 위해 목숨을 내걸정도를 그녀를 따르는 충직한 제자이다.

    (5) 박지용 : 이 모든 사건의 원인이 된 파묘를 요청한 의뢰인이다. 미국에서 사는 부잣집의 장손이며 힘들게 아들을 얻었지만 원인모를 병에 아이가 아파하는 모습에 결국 파묘를 요청한다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 만3세 학부모 상담일지 13명 1년치

    목차

    없음

    본문내용

    학부모 상담 기록부

    1. 신체운동*건강
    – 간단한 퍼즐 맞추기 등 눈과 손을 협응하여 소근육을 조절할 수 있음.
    – 대근육을 사용하는 신체놀이에 적극적으로 참여하지만 안전에 유의하며 놀이할 수 있도록 도움을 주고 있음.

    2. 의사소통
    – 놀이 시 생기는 자신의 불편한 감정을 교사에게 언어적으로 표현할 수 있음.
    – 자신의 생각, 경험에 대해 간단한 문장을 구성하여 이야기할 수 있으나 발음이 부정확할 때가 있음.

    3. 사회관계
    – 학기 초보다 또래 놀이에 대한 관심이 높아졌으며 친밀감을 느끼는 또래에게 먼저 다가가 친밀감을 표현하기도 함.
    – 동물 극 놀이에 즐거움을 느낌.

    4. 예술경험
    – 최근 토끼, 눈사람 그리기에 관심이 높아져 그림판에 그림을 그리는 것에 즐거움을 느낌.
    – 재활용품을 이용한 구성물 만들기, 도장 찍기, 물감놀이 등 다양한 미술 재료를 이용한 놀이에 적극적임.

    5. 자연탐구
    – 일상생활에서 자연스럽게 경험하는 수에 관심을 보임.
    – 주변의 자연물, 동식물 등 다양한 생명체에 관심을 가지고 소중하게 여김.

    6. 총평
    ㅇㅇ이는 신입 유아로 적응프로그램을 통해 어린이집에 편안하게 적응 한 모습을 보임. 하루일과에 대해 이해하고 있으며 이에 맞춰 즐겁게 생활하고 있음. 배변의사를 표현하고 화장실 사용의 올바른 절차와 방법을 알고 있음. 대소근육을 적절하게 사용해 신체놀이에 참여하고 최근 신체로 동물을 표현하는 놀이에 가장 관심이 높음. 간혹 신체놀이 시 안전하게 놀이하는 모습이 요구되어 상호작용 나누고 있음.

    학부모 상담 내용
    – 정적인 놀이보다 활동적인 놀이를 좋아함.
    – 또래와 언어능력이 어느 정도인지 궁금함.
    – 말을 많이 하는 편인데 발음이 정확하지 않음.
    – 주로 언니와 놀이함.
    – 싫은 감정 표현은 소리를 많이 지름.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 어떻게 죽을 것인가 독후감 (A++)

    목차

    없음

    본문내용

    ‘어떻게 죽을 것인가’를 읽고 나서, 저는 삶과 죽음에 대해 깊이 생각해보게 되었습니다. 이 책의 저자인 아툴 가완디는 의사로서 환자들의 마지막 순간을 많이 접하며 느낀 점들을 솔직하게 풀어냅니다. 저는 아직 젊어서 죽음이 멀게 느껴졌지만, 이 책을 통해 죽음이 우리 삶에서 얼마나 중요한 부분인지 깨닫게 되었습니다.

    책에서 가장 인상 깊었던 부분은 노인과 중병 환자들이 마지막 순간을 어떻게 보내야 하는지에 대한 이야기였습니다. 가완디는 우리가 죽음을 준비하지 않고, 단지 연명치료에만 집중하는 현실을 비판합니다.

    그는 삶의 질을 높이는 것이 얼마나 중요한지를 강조합니다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 치매 문헌고찰 및 간호진단/요인

    목차

    1) 질환명
    2) 정의
    3) 원인
    4) 역학/통계
    5) 증상
    6) 진단검사
    7) 치료
    8) 간호
    9) 간호진단 및 요인

    본문내용

    질환명
    ☑ Dementia
    : 치매

    정의
    ‘어리석을 치(癡)’와 ‘어리석을 매(呆)’, 곧 어리석음이라는 뜻 두 개가 나오는 부정적인 단어이다. 영어 어휘인 ‘디멘시아(Dementia)’ 역시 어원을 살펴보면 ‘de-‘는 down의 접두사, ‘ment’은 ‘mental’, ‘-ia’는 병명에 사용되는 접미사이다. 뜻을 종합해 보면 ‘정신적 기능이 저하되는 질병’이라는 뜻이 된다.

    치매는 후천적으로 기억, 언어, 판단력 등의 여러 영역의 인지 기능이 감소하여 일상생활을 제대로 수행하지 못하는 임상 증후군을 의미한다. 치매에는 알츠하이머병이라 불리는 노인성 치매, 중풍 등으로 인해 생기는 혈관성 치매가 있다. 이 밖에도 다양한 원인에 의한 치매가 있다.

    원인
    전반적인 뇌 기능의 손상을 일으킬 수 있는 모든 질환이 치매의 원인이 될 수 있다.
    흔히 알고 있는 알츠하이머병은 원인 미상의 신경퇴행성 질환으로, 전체 치매의 50~60%를 차지하고, 뇌의 혈액순환장애에 의한 혈관성 치매는 20~30%를 차지한다. 나머지는 기타 원인에 의한 치매이다.

    알츠하이머병은 두뇌의 수많은 신경세포가 서서히 쇠퇴하면서 뇌 조직이 소실되고 뇌가 위축되는 질환인데, 이 질환의 원인은 명확하게 밝혀지지 않았다. 뇌세포의 유전적 질환이 아닌지에 대한 연구가 지속적으로 이루어지고 있지만 유전적 이상이 없는 상태에서 발병하는 알츠하이머병이 80% 이상을 차지하는 것으로 봐서 유전적 요인은 주원인이 아닐 것이다.
    아직 명확히 알려진 바가 없다.

    혈관성 치매는 뇌 안에서 혈액순환이 잘 이루어지지 않아 서서히 신경세포가 죽거나, 갑자기 큰 뇌혈관이 막히거나 뇌혈관이 터지면서 뇌세포가 죽으면서 발생하는 치매를 의미한다.

    <치매의 원인 질환>
    1) 알츠하이머병
    치매의 원인 질환 가운데 하나인 알츠하이머병은 뇌에 베타-아밀로이드와 타우라는 2가지 단백질이 쌓이면서 질환이 발생하고 진행하는 것으로 알려져 있다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 목민심서 독후감 (A++)

    목차

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    본문내용

    ‘목민심서’를 읽고 나서, 저는 조선 시대의 지방관들이 얼마나 어려운 책임을 지고 있었는지 깨닫게 되었습니다. 이 책의 저자인 정약용 선생님은 지방관이 지켜야 할 도덕과 행정의 지침을 아주 구체적으로 설명하고 있습니다.

    그 내용을 통해 당시 사회와 행정의 현실을 이해하게 되었고, 지금 시대에도 많은 교훈을 주는 책이라는 생각이 들었습니다.

    책을 읽으면서 가장 인상 깊었던 부분은 정약용 선생님이 지방관의 역할을 ‘부모’에 비유한 부분입니다. 지방관은 단순히 법을 집행하는 관리가 아니라, 백성들의 삶을 돌보고 보호하는 역할을 해야 한다는 점이 정말 마음에 와 닿았습니다.

    특히, 백성들의 고통을 이해하고 그들의 어려움을 해결하기 위해 노력하는 자세가 중요하다는 것을 강조한 부분은 저에게 큰 감동을 주었습니다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 게임산업에서의 생성형 AI 도입으로 AI NPC 생성에 따른 기대효과와 우려 점

    목차

    1. 주제설정
    2. AI NPC
    3. 문화콘텐츠학적 관점에서의 분석
    4. 우려점에 대한 고찰
    5. 결론

    본문내용

    [주제 설정]
    산업 혁명들을 거쳐 현재에 ‘생성형 AI’에 이르기까지 기술은 빠르게 발전되어 왔다. ‘생성형 AI’라는 기술이 개발되며, 다양한 산업들에 적용되고 있다. 게임산업도 개발단계에서부터 IP 확보, 데이터 관리 등 다양한 부문에 AI가 도입하고 있고 또 도입하려 하고 있다. 나는 그중 ‘유저’의 입장에서, ‘AI NPC(Non-player Character)’에 집중하여 게임산업에서의 생성형 AI도입에 대해 문화콘텐츠학적 시각으로 바라보며 이번 보고서를 작성해 보려 한다.

    AI NPC(Non-player Character)
    보통의 현재까지 일반적인 게임들은 튜토리얼이 정해져 있어, 정해진 장소에서 정해진 행동을해야 다음 스토리로 진행이 될 수 있는 구조이다. 조금 더 다양화된 구조라 하면 2~3개의 선택지를 주고 그 안에서 고르는 방식이 있다. 대표적으로 미연시3) 게임이 이에 속한다.
    초창기에 선형적 구조의 게임에서, 병렬과 분기적 구조로 발전된 4)것도 게임산업에서는 큰 발전이었지만, 생성형 AI의 게임산업 도입은 가히 ‘혁신’이라 부를만한 발전이라 할 수 있다.
    생성형 AI가 게임산업에 도입되며 NPC의 인공지능화가 성공했다. 이제 우리가 게임에서 볼 NPC들은 똑같은 말과 행동만 반복하는 비인간적인 캐릭터가 아니라 인간인지 NPC인지 구분할수 없을 정도의 지능을 가진 독립된 개체가 되었다는 것이다.
    ‘엔비디아’는 지난 5월 아바타 클라우드 엔진 ACE(Avatar Cloud Engine)5)을 도입하여 사이버펑크 2077세계관을 기반으로 만든 미래형 라면가게 주인 JIN과 플레이어간에 상호작용이 가능한 모습을 보여주었다. 진에게 말을 걸면 현재 범죄가 너무 많이 일어나서 상황이 좋지 못하다며, 사이드 퀘스트를 준다. ‘흔히 보던 게임 방식이 아니냐’ 생각할 수도 있지만, 지금 이 상황은 플레이어가 ‘뭔가 도와줄 수 있을까?’라고 음성으로 진에게 물어봤을 때 나오는 대사인 것이다. 만약 그냥 지나갔으면 일어나지 않았을 일이다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 만1세 5명 성장발달상황평가 (1년치)

    목차

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    본문내용

    영 역
    1학기 발달상황
    기본생활
    -다양한 식재료에 대한 관심을 보이고 도구 사용이 미숙하지만 시도하려는 모습 을 보이나, 많은 음식을 한꺼번에 입안에 넣는 모습으로, 급간식 시간 입안의 음식을 천천히 씹고 삼킨 후 다음 음식을 먹어 볼 수 있도록 돕고 있습니다.
    -낮잠 시간 충분히 잠을 자고 일어나고, 교사의 도움으로 손 씻기와 이 닦기 등 을 하며 스스로 해 보려는 모습을 보입니다.
    신체운동
    -신체를 자유롭게 움직이며 오감으로 자극에 대한 반응을 보입니다.
    -공을 던지고 주우며 반복적으로 신체활동을 즐겨하고, 기구를 이용하여 이동 운동을 시도하며 흥미를 보이며 놀이를 하는 모습을 보입니다.
    사회관계
    -담임교사와의 친밀감이 쌓여 다가와 안기기도 하고, 무릎에 앉는 등 애정 표 현을 합니다.
    -가족 사진을 보며 가족에 대한 애정을 표현합니다.
    -또래에 대한 관심이 크며 친구의 얼굴을 보며 서로 공감하는 모습을 보이나, 불편함을 무는 행동으로 표현을 합니다.
    의사소통
    -언어로 구사하기는 미숙하지만, 표정과 몸짓, 소리의 높낮이로 의미 있는 소리 를 내며 자신의 감정이나 요구를 표현하는 모습입니다.
    -교사가 읽어 주는 동화책에 흥미를 보이며 다가와 듣고, 익숙한 주변 환경 인쇄 물에 관심을 보입니다.
    -경험을 바탕으로 하는 이야기에 반응하며 운율이 있는 말에 흥미를 보입니다.
    자연탐구
    -새로운 것에 대한 호기심이 많고 흥미를 보이며 탐색을 즐겨 합니다.
    -움직임이나 소리에 민감하게 반응하며 주변 환경에 관심을 보입니다.
    예술경험
    -일상생활을 바탕으로 모방놀이를 하며, 음율이 있는 손유희나, 동요듣기를 좋 아하며 교사와 함께 익숙한 동요에 맞춰 율동하기를 즐겨합니다.
    -다양한 미술활동에 적극적으로 참여를 합니다.
    어린이집에서 드리는 말씀
    부모님께서 주시는 말씀

    출처 : 해피캠퍼스

  • 자유론 독후감 (A++)

    목차

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    본문내용

    ‘자유론’을 읽고 나서, 저는 자유의 진정한 의미에 대해 깊이 생각하게 되었습니다.

    이 책의 저자인 존 스튜어트 밀은 개인의 자유가 사회의 발전에 얼마나 중요한지 강조합니다. 그의 주장은 단순하면서도 강력하게 다가왔습니다.

    책을 읽으면서 가장 인상 깊었던 부분은 ‘타인의 자유를 침해하지 않는 한, 개인은 자신의 삶을 자유롭게 선택할 권리가 있다’는 밀의 주장입니다. 저는 평소에 학교나 사회에서 주어진 규칙을 따르는 것이 당연하다고 생각했지만, 밀의 생각은 저에게 큰 충격을 주었습니다.

    그는 사회가 개인의 자유를 제한할 수 있는 경우는 오직 타인에게 해를 끼칠 때뿐이라고 말합니다. 이 부분을 읽으며, 제가 지금까지 얼마나 타인의 시선과 사회적 규범에 얽매여 있었는지 돌아보게 되었습니다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 만1세 성장발달상황평가5명 (1년치)

    목차

    없음

    본문내용

    성장 발달상황
    영역/1학기 발달상황

    기본생활
    – 신발 및 양말을 스스로 신고 벗기가 가능하며 자신의 자리를 인지하고 정리할 수 있습니다.
    – 식사 시간에 수저도구를 이용하여 바르게 앉아 식사를 하고 자리에서 일어납니다. 음식을 골고루 섭취하는 편이나 종종 먹지 않는 반찬이 있을 경우 한번 권유하면 스스로 먹습니다.

    신체운동
    – 바깥놀이를 좋아하며 대근육을 사용하여 활발히 움직이고 올바르게 놀이기구를 이용합니다.
    – 교사의 간단한 동작을 따라 모방할 수 있으며 신체활동 시 안정된 자세를 유지하려고 시도합니다.

    사회관계
    – 또래 친구의 이름을 알고 다정하게 불러주며 많은 관심과 애정을 적극적으로 표현합니다.
    – 다른 사람이 나타내는 여러 가지 감정에 주의를 기울이며 공감할 줄 압니다.
    – 학기 초에 낯선 교사에게는 경계하는 모습을 보였으나 점차 경계가 풀리면서 먼저 다가가 애정을 표현하기도 합니다.

    의사소통
    – 자신의 감정이나 원하는 것을 문장으로 구사하여 교사에게 정확하게 표현하고 전달합니다.
    – 대인과의 의사소통 주고 받기가 가능합니다.
    – 친구 및 교사의 언어나 행동을 금방 모방하여 따라합니다. 교사가 읽어주는 책 읽기를 모방하여 친구에게 읽어주기도 합니다. 위험한 행동은 모방 하지 않도록 위험한 행동의 이유와 함께 ㅇㅇ이가 이해할 수 있도록 이야기 해주고 있습니다.

    예술경험
    – 소근육의 발달로 스티커를 떼었다 붙이기를 할 수 있습니다.
    – 끼적이기, 만들기, 작품 꾸미기 등 미술 활동에 흥미로워하며 집중하여 참여합니다.
    – 간단한 도구를 이용해 몸을 흔들며 움직일 수 있습니다.

    자연탐구
    – 호기심이 많으며 바깥놀이 시에 다양한 자연물에 관심을 가지고 만지며 탐색합니다.
    – 새로운 놀잇감에 궁금증을 보이며 탐색하고 놀이합니다.

    어린이집에서 드리는 말씀
    ㅇㅇ이는 또래 친구에게 적극적으로 관심과 애정을 표현하며 친구의 감정에 공감을 해주고 다독여줄 수 있는 따뜻한 마음을 가지고 있습니다.

    출처 : 해피캠퍼스

  • 이창용의 <이야기 미술관>, 모처럼 그림 이야기에 빠져들다

    목차

    가. 읽는 그림과 보는 그림
    나. 낯선 화가 마주하기
    다. 번뜩이는 영감으로
    라. 화폭에 담긴 절규와 고독
    마. 대리석을 주무르기
    바. 사랑의 힘
    마. 붓에 분노를 담다

    본문내용

    가. 읽는 그림과 보는 그림

    영화 같은 곳에서 주인공이 홀로 팔짱을 끼고 명화 앞에서 그림을 감상하는 모습을 정말 멋지다. 그렇게 폼을 잡으며 그림을 응시하려면 그림을 나름대로 보는 법을 알아야 할 것이다. 그 동안 그림 감상과 관련한 책을 읽기도 했지만 여전히 그림 앞에 서면 그저 수박 겉핧기다.

    그런데 이창용의 『이야기 미술관』을 보고나면 나름대로 그림을 읽거나 보는 안목이 조금은 생길 것 같은 기분이 든다. 책의 서문을 읽으면서 막연하게 그렇게 느껴진다. 문외한이라 실토하자면 ‘읽는 그림’이나 ‘보는 그림’이라는 말도 내게는 생소하다.

    그런데 그런 구분을 읽고 보니 그동안 몇 번 미술관을 기웃거리면서 본 그림을 생각해 보니 정말 그렇구나 하는 생각이 든다. 미술은 크게 인상파를 기준으로 ‘고전주의’와 ‘현대미술’로 나눌 수 있다고 한다. 이런 명쾌한 구분이 나를 즐겁게 한다.

    그리고 고전주의의 그림을 읽는 그림이라고 하고, 현대미술을 보는 그림이라고 하니 그림이 갑자기 쉬어지는 느낌이다. 고전주의는 읽는 그림이므로 읽으려면 사전 지식이 반드시 필요하다고 한다. 그림 속 하나하나가 어떤 의미를 담고 있기 때문이다.

    반면 현대미술은 보는 그림이므로 감성이 중요하다. 그림을 나름대로 보고 느끼라는 것이다. 인상파는 이야기를 담는 것이 아니라 시각적으로 보이는 대상을 찰나적으로 화폭에 담는다. 따라서 의미를 읽기보다는 감정으로 느끼고 공감하라고 한다.

    또한, 읽는 그림이니 고전주의 그림을 좋아하는 사람이 취향을 보수적, 현대미술을 좋아하는 사람은 미술 취향이 진보적이라고 한다는 설명에도 고개가 끄덕여진다. 나도 아마도 고전주의 쪽에 공감을 하는 것 같다. 현대미술을 너무 어렵다는 느낌을 지울 수 없기 때문이다.

    출처 : 해피캠퍼스