미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁

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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 성장연령에 따른 게임접촉 실태
2. 시사점 및 제언

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

인터넷과 스마트폰의 급속한 확산과 더불어 청소년의 온라인 게임 문화도 함께 급변하였다. 90년대 중반까지만 해도 오락실에서 하는 아케이드 게임 또는 PC게임을 주로 하던 청소년들은 2000년대 중반 등장한 스마트폰의 보편화로 인해 언제 어디서나 본인의 스마트폰으로 인터넷에 접속해 온라인 게임을 할 수 있게 되었다. 이제 대한민국에서 온라인 게임은 단순 놀이 수단이나 여가활동에 머무르지 않고 청소년들의 일상생활을 차지하는 필수적 부분으로서 청소년문화의 중요 구성요소로 자리 잡았다고 해도 무방할 것이다. 현대 청소년들이 온라인 게임에 이토록 열광하는 것은 온라인 게임이 가진 특수성 때문이기도 하지만 입시경쟁과 학업에서 오는 스트레스를 해소할 수 있는 문화적 시설이나 프로그램의 부재 때문이기도 하다. 이에 시공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 쉽게 즐길 수 있는 온라인 게임을 통해서 교사와 학부모의 간섭, 통제로부터 벗어나 자유로운 세계를 경험하는 것이다.

출처 : 해피캠퍼스

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