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목차
I. 서론 – 필자의 입체 영상 기술 대면 기억
II. 본론
1. 입체 영상 종류
2. 뇌파와 실험
III. 결론 – 주객전도? 입체영상과 뇌파가 필자에게 미친 영향
본문내용
논문을 요약하지 않고 교수님의 논문을 읽고 자신의 생각을 서술하라는 과제의 주제를 접했을 때, 메타버스에 대한 지식이 짧고 연구 과정과 결과를 서술한 논문의 내용을 보고 어떤 식의 글을 써야 할지 고민이 많았다. 고민 끝에 논문을 가지고 자신의 생각을 작성하라는 본래의 취지에 부응하여 교수님께서 원하시는 내용이 전문적인 지식의 나열보다는 입체 영상 매체의 발전과 논문의 내용이 7주 차까지의 AR/VR 메타버스의 이해 강의를 수강한 필자에게 어떤 시너지 효과를 일으켰는지 서술해보기로 하였다.
편광 방식의 안경을 사용하여 3D 영화의 성공과 3D 영화의 영상미를 극대화한 아바타가 나의 첫 실감 미디어 콘텐츠였다. 검색해보니 2009년 작품이니, 벌써 14년 전의 작품이다. 당시 3D 영화를 비롯하여 3D 미디어 시장에 붐이 일어났던 기억이 있다. 최근 3D 영상에 대한 칼럼을 읽은 적이 있다. 3D 미디어 산업의 실패와 당시 인기에 편승해 출시되었던 3D TV의 연이은 실패가 당시 편광 방식을 차용한 3D 시장의 몰락을 가져왔고, 고글 형식의 VR/AV 기기도 2019년도 한때 VR 게임방이 인기를 얻어 유행했지만 금방 시들해진 이유가 무엇인지 설명해주는 글이었다. 2019년 당시에 외국에서 온 친구를 데리고 유행하던 VR방에 갔던 기억도 생각났다. 영화의 경우 현실과 미묘하게 다른 불쾌감과 왜곡, 어지러움 그리고 결정적인 이유로는 3D 기술에 집중적으로 들어간 자본 때문에 시나리오나 촬영 방식 등 영화가 정작 중요시해야 할 부분은 놓쳤다는 이유였고, VR 게임방의 경우 게임 그래픽의 한계와 기기의 무게, 휴대성 등의 애로사항, 흥미의 지속성이 없다는 이유였다. 이번 리포트를 준비하며 내 입체 영상 기술의 업데이트 주기가 우연하게도 10년이라는 것도, 메타버스를 배우면서 정작 입체 영상에는 무지한 나 자신을 알게 되었다.
출처 : 해피캠퍼스
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